MONT-ST-MICHEL

Marque : Drei magier
Age : 8 ans et plus
Nbre de joueurs 2 à 5
Durée : +ou- 50 min
[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]

# Posté le vendredi 29 mai 2009 07:47

COFFRET CHEVALIER

COFFRET CHEVALIER
Marque : Playmobil
Age : à partir de 4 ans
Type : jeu de milieu, symbolique

Une boîte valisette avec un chevalier du moyen-âge, son cheval, les armures, boucliers et toutes les armes, étendard, et autre matériel nécessaire à un combat.
[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]

# Posté le lundi 18 mai 2009 09:10

MANILLA

MANILLA
Marque : Zoch, Gigamic
Age : de 10 à 99 ans
Durée : 60 min
Nbre de joueurs : de 3 à 5
Type : stratégie, pari, placement

En 1821 dans les archipels avoisinant Manille, parallèlement au commerce géré par les colons espagnols, des marchands locaux s'obstinent à mettre en place un commerce maritime secret et dangereux.
A chaque tour de jeu la fonction de capitaine de port est attribué à celui qui par soumission donne le plus d'argent.
C'est lui qui désigne les marchandises que les jonques transporteront : jade, ginseng, soie, muscade. C'est lui aussi qui achète des actions et décide de l'ordre de départ des navires. Afin que les jonques arrivent au port, les joueurs et le capitaine doivent placer des "complices" Certains se trouveront sur les jonques, d'autres assureront le poste d'assureur, d'autres encore seront pirates et aborderont les navires qui passeront devant eux, d'autres encore seront réparateurs dans les ateliers pour tous les bateaux échoués ou pilote du port pour orienter mieux les navires entrant dans le port.
Directement influencée par trois dés,l'avance des bateaux peut être modifiée par la place et le jeu de tous ces complices. En fin de tour, les joueurs se trouvant sur des jonques arrivées à bon port reçoivent de l'argent. Si des bateaux sont échoués les joueurs s'occupant des ateliers reçevront de l'argent pour la réparation. L'assureur devra aussi rendre une partie de l'argent versé si le bateau rencontre une avarie. Toutes les marchandises arrivées au port voient leur valeur augmenter sur le marché. Des actions peuvent être achetées et revendues.
Les trois complices de chaque joueur étant placés l'un après l'autre au cours des trois lancés de dés, chaque placement se fera en fonction de la disposition du jeu au moment des lancés.
Le hasard joue un rôle, mais comme dans la vie, il est possible d'en rectifier ses conséquences.
Le plateau de jeu tout en longueur reconstitue bien l'ambiance des archipels phillipins et le principe de jeu rend bien ce que pourrait être ce type de commerce clandestin. Le matériel avec des jonques en bois et des pièces d'argent moulées est vraiment très beau.
[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]

# Posté le lundi 18 mai 2009 08:25

Modifié le lundi 18 mai 2009 08:39

ABALONE

ABALONE
Marque : Parker
Age : de 8 à 99
Nbre de joueurs : 2
Type : stratégie.

Le jeu composé d'un plateau hexagonal se présente aussi dans une boîte de même forme. Face à face, 14 billes noires et 14 billes blanches doivent se pousser hors du plan de jeu. On peut déplacer 1, 2 ou 3 de ses propres billes. Jamais plus. Pour pousser les billes adverses il faut être en majorité. 3 contre 2, 2 contre 1. Le premier joueur arrivant à pousser 6 billes adverses en dehors de l'exagone est gagnant. Les mouvements sont permis dans tous les sens : droite, gauche, avant, arrière.





[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]

# Posté le mardi 14 avril 2009 07:37

Modifié le mardi 14 avril 2009 08:50

HOP ! HOP ! HOP !

HOP ! HOP ! HOP !
Marque : Djeco
Age : à partir de 4 ans
Nbre de joueurs : à partir de 3
Type : coopération, stratégie

Le vent se lève, la tempête s'annonce et une bergère accompagnée de son chien doit descendre ses moutons de la montagne. Tout ce petit monde doit alors traverser la plaine ainsi qu'un pont qui s'effondre progressivement sous les coups de la tempête.
Au bout de ce chemin, il y a l'étable protectrice. Les petits joueurs doivent coopérer et tenir compte de ce que la bergère ouvre la marche et le chien la termine. A chaque coup de vent annoncé par le dé, on retire un pilastre du pont. Si tous traversent le pont avant qu'il ne s'écroule, tous les joueurs ont gagné.
[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]

# Posté le mardi 03 mars 2009 08:46